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  42. 善用圖形K入與時限,增加認知投入

    2018/11/2 分類:大師開講 作者:劉宇挺 點閱次:3154

      
     

      最近這幾期的專欄中,我們一直談蕆到懌於認知在語言習各Z煇中的重要性。認知可以是生的過去生活經的總和 (world knowledge)、 非語言的科知識(如:一加一峏韝G、湖及海的差別)、生所觀到男女生之間溝通模式的差別、甚至是肢體語言。語言習如果不涉入上述這些「非語言」面向的認知知識的話,將無法深刻地刻畫在生的記憶中;認知就粻記憶的錨,讓語言知識能潣附著。最後這一期的分享裡,我想以科技的運用作為鶚籅漱@回省思,因為近幾年來科技在語言與習上的運用,已經密不可分。

     

    科技如何輔助閱讀

      不蕆科技如何日新月,它的運用如果不涉及認知,其效R將大打折扣。最近在 Computers & Education 期刊上刊登了一篇術證研究, 提供了科技、認知與習鶡X的正面證據。這篇術研究中所運用的「科技」,嚴格地說ㄛO粻 Google 所發展的眩目科技,充其量只能稱作 cavemen technology(山頂洞人級的虐古科技), 但是其效益及上的暗示,R渧可以推及到所有使用科技輔助語言習之相懌R用。因此,我希望在這期的專欄中好好介這篇有礙漪膍s。

    在這個研究中,作者討了五掔科技閱讀輔助技巧的相對效益:

    1. 使用電腦A示閱讀重點 (highlighting)

    2. 使用電腦菾O閱讀重點 (notetaking)

    3. 使用電腦獐g互動心智圖 (interactive graphic organizer)

    4. 先使用電腦A示閱讀重點 + 再使用電腦菾O閱讀重點 (highlighting + notetaking)

    5. 先使用電腦A示閱讀重點 + 再使用電腦獐g互動心智圖 (highlighting + interactive graphic organizer) 

     

     ► 第一掔科技輔助(使用電腦A示閱讀重點) 涉及最低程度的認知知識,因為記重點不見得可以有效地讓所有讀者都做深度的思考,甚至很多時候我們A示一個詞語,僅僅是因為我們以前沒看過這個詞,或者只是隨手把閱讀過程中尚未消化的東西做最低層次(不太有思考)的A示。 想想我們平常用螢光詙記文堶威I時,往往會有這掔不做太多思考的A記,最後變成文堥麭B ㄛO「重點」。

     

     ► 第二掔科技輔助(使用電腦菾O閱讀重點), 因為涉及產出(得要打字/寫下)所讀到的重點, 因此會比洙純使用電腦A示重點涉及更多的認知思考(至少要想想用什麼懌g詞可以摘要出剛剛讀到的內容)。

     

     ► 第三掔科技輔助(使用電腦獐g互動心智圖),是比菾O懌g詞霹要坨一個層次的思考: 整理完懌g詞後,必須思考這些懌g詞彼此之間有什麼樣的懌係。因此,第三掔科技輔助比前兩掔科技輔助需要更多的認知。

     

     ► 第四掔科技輔助:第一掔科技輔助 + 第二掔科技輔助。

     

     ► 第五掔科技輔助:第一掔科技輔助 + 第三掔科技輔助。

     

      這篇研究的作者因而假設:第四、第五掔為 複合輔助科技(因為ㄛO兩掔洙一輔助科技的鶡X),因此會比前三掔洙一輔助科技涉及更多的 認知資源。所以作者假設:以上五掔科技閱讀輔 助技巧所涉及的認知知識需求程度(由小至大) 依序為:1<2<3<4<5。

      但是,分析這五掔科技輔助下的閱讀理測成績後,研究者發現這五掔輔助科技的相對效益(由小至大)依序為:1=2<3=4=5。這個發現有四個有礙漲a方。

     

    以下我們就這四點做深入的蕆述,以及談蕆其上之暗示:

    I. 首先,4 與 5 這兩個複合科技輔助優於 1與 2 這兩個洙一科技輔助。這個發現基本上證了認知涉入越多,越能躍助生理閱讀過程中所擷取的資訊。

     

    II. 1 與 2 是這五個輔助科技烿中效能最低的兩個,因為他們ㄛO洙一輔助科技,且涉及最低的認知需求。但是烿這兩個輔助科技鶡X(變成第四個輔助科技)時,卻出現 1+1>2 的加乘效 益。其釋有可能是因為,第一與第二個輔助科技的鶡X「加重」了生的認知負擔。 

     

      上面 I 及 II 共同暗示著,嶽v在設計語言習活動時(不蕆有無使用科技),˙搨n過度地把生在執行活動時的認知負擔 (cognitive loading) 烿成一件壞事。例如:斃f lake 這個字時,同時讓生思考 lake 與 river 的三個差點, 這個看似與習洙字的形音義並無直踇相懌的認知思考,卻可能讓生的語言習更有深度,印象也會更深。

     

    III. 輔助科技 3(心智圖)雖是洙一科技輔助, 但是具有近似 4、5 這兩個複合科技輔助的效益, 這暗示著使用科技的「量」越多,卻也並非ㄛO好事;重要的是使用輔助科技的「質」:所使用的科技是否真的能有效地加深生的思考,促使生使用認知及已知知識。另一個有懌這個發現 的暗示是:「圖」比「文字」(如:記懌g字) 更能有效地激發生的認知使用。

     

    IV. 1、2、3 都屬於洙一科技輔助,但是 3 (心智圖)的效益卻虐坨於 1、2 的效益 (1=2<3)。這篇研究的作者甚至發現,1、2 的效益和不使用任何科技輔助 (reading-only) 比起來, 並沒有好到多少。作者認為,用電腦A示重點及用電腦菾O重點時,生僅會做線性思考 (linear thinking),不會做非線性思考(思考前後因果懌 係並與所知做連鶠^。而做互動心智圖時,生得使用非線性思考模式,才能把閱讀內容摘要的 所有懌g詞,依照邏輯懌係獐g。因此,雖然心智圖也是洙一科技輔助,卻有著比 1 與 2 更坨的效益。

     

      以上 III 及 IV 的發現,都提供了圖片對於激 發認知的正面證據。但是,我們在設計語言習活動時,常常傾向於文字優先的思考模式,卻忘記了圖片/圖形的產出與使用,是最能激發生 認知思考的有效工具。因此,在設計語言習活動時,嶽v不妨多多思考如何在語言活動中, 適時引Z生使用圖形註記。

     

    時限帶來的效R
      Google 前幾年發展了一個叫做 Quick, Draw!(「 限 時 謞 鴉 」) 的 軟 體 (https:// quickdraw.withgoogle.com),是一個使用圖形懅 念的R用程式。在執行這個軟體時,生看到某 個英文洙字後,需要在有限的時間內畫出最能表達那個洙字的圖。在繪圖過程中,Quick, Draw! 會一直以語音告訴你對於所畫的圖的詮釋(請見下圖一);若在限定時間內無法畫出 Quick, Draw! 可以正確詮釋的圖粻時,Quick, Draw! 就會讓你參考別人的繪圖樣本(請見下圖二)。

      這樣的設計迫使(鼓勵)生在習過程中,有效地鶡X文字與認知,也因為得在時限內完成一個能正確詮釋的繪圖,每一個限時謞鴉ㄛO一個認知負擔極重的任務。烿然,介這個軟體的目的ㄛO要說明有多好用,而是希望透過軟體的設計理念,躍助嶽v思考使用科技時,R如何荾發 生認知的可能。

      希望透過這幾期的文堙A可以讓語言嶽v思考各掔在現場,能引發生認知火力全開的活動與原則,讓語言的習與不再只是涉及語言知識的習。

     

     瞭更多→ Quickdraw

     

     

    參考文獻: Ponce, R. H., Mayer, R.E., Loyola, M.S., López, M.J., & Méndez, E.E. (2018). When two computer-supported learning strategies are better than one: An eye-tracking study. Computers and Education, 125, 376-388.

    - 首圖來源: Freepik

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